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Por qué la realidad virtual y la realidad aumentada se alejan más a medida que se enfocan - MatthewBall.co

May 19, 2024May 19, 2024

Los esfuerzos modernos para construir dispositivos de realidad extendida (XR), es decir, realidad virtual dedicada (VR), realidad aumentada (AR) dedicada y realidad mixta híbrida (MR), comenzaron hace más de una década. Magic Leap se fundó en 2010, el mismo año en que Microsoft comenzó el desarrollo de su plataforma HoloLens, que lanzó su primer modelo en 2016 y el segundo en 2019. El primer prototipo de Google Glass fue en 2011, y la primera Explorer Edition llegó en 2013. y el lanzamiento de Enterprise Edition 2 en 2019; un modelo reconcebido se probó en el campo en 2022. La plataforma Cardboard VR y el kit de desarrollo de software (SDK) de Google llegaron en 2014, y la plataforma Daydream VR llegó dos años después. Sony PlayStation comenzó el desarrollo de su plataforma de realidad virtual en 2011, que luego debutó en 2016. Oculus se fundó en 2012, Facebook adquirió la compañía en 2014 y Oculus Rift llegó al mercado en 2016, seguido de otros cuatro modelos hasta 2022. En 2014, Snap adquirió Vergence Labs, una nueva empresa de gafas AR que se fundó en 2011 y sirvió como base para Snap Spectacles, que se estrenó en 2016 y ha experimentado tres actualizaciones. A pesar del fracaso del Fire Phone, un teléfono inteligente con capacidad 3D que tenía cuatro cámaras frontales en un momento en que los teléfonos inteligentes tenían una o como máximo dos en total en la parte delantera y trasera, Amazon comenzó a desarrollar sus gafas AR basadas en Alexa en algún momento. en 2016 o 2017. El primer Echo Frames se lanzó en 2019 y la segunda edición se lanzó dos años después.

Al observar el estado de XR en 2023, es justo decir que la tecnología ha demostrado ser más difícil de lo que esperaban muchas de las empresas mejor informadas y con mayores recursos financieros. Cuando presentó Google Glass, Google sugirió que las ventas anuales podrían alcanzar decenas de millones en 2015, con el objetivo de atraer a casi el 80% de las personas que usan gafas a diario. Aunque Google continúa fabricando dispositivos AR, Glass fue un fracaso notorio, con ventas de decenas de miles (el dispositivo AR 2022 de la compañía ya no usa la marca Glass). A lo largo de 2015 y 2016, Mark Zuckerberg repitió su creencia de que dentro de una década, las gafas AR de “aspecto normal” podrían ser parte de la vida diaria, reemplazando la necesidad de sacar un teléfono inteligente para atender una llamada, compartir una foto o navegar por la red. web, mientras que un televisor de pantalla grande se transformaría en una aplicación AR de 1 dólar. Ahora parece que Facebook no lanzará unos auriculares AR dedicados para 2025, y mucho menos una edición que cientos de millones podrían querer.

En 2016, el fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, predijo no solo que dentro de cinco a siete años no solo tendríamos dispositivos de realidad virtual para PC, sino también que estos dispositivos se habrían reducido a gafas de sol estilo Oakley. Siete años después, esto todavía parece, en el mejor de los casos, siete años de distancia. Informes recientes dicen que las gafas AR de Apple, que alguna vez estuvieron previstas para su debut en 2023 y luego se pospusieron hasta 2025, se han retrasado indefinidamente. Las Spectacles de Snap se lanzaron con largas filas y mucha fanfarria, y se lanzaron otras tres ediciones para 2021. En 2022, la división se cerró en gran medida y la compañía se volvió a centrar en la RA basada en teléfonos inteligentes. Amazon aún tiene que lanzar ningún Echo Frames con pantalla, en lugar de solo Alexa integrado. El jefe de VR/AR de Google depende directamente del CEO Sundar Pichai, aunque se espera que el próximo (es decir, el cuarto) giro de la compañía en XR no sea antes de 2024. En 2019, Magic Leap recaudó 300 millones de dólares con una valoración posterior al dinero de 7 mil millones de dólares. . Dos años más tarde, la empresa recaudó 500 millones de dólares con una valoración posterior al dinero de 2.500 millones de dólares, una caída del 66% que también significó que la empresa valía un 30% menos que los 3.500 millones de dólares en efectivo que había recaudado hasta la fecha. En enero de 2023, surgieron informes de que el fondo soberano de Arabia Saudita había tomado el control mayoritario de la empresa tras un acuerdo de acciones y deuda de 450 millones de dólares, lo que sugiere que la valoración de la empresa había caído a menos de mil millones de dólares, posiblemente incluso a medio millón. mil millones. Desde que se lanzó el Oculus Rift para consumidores en 2016, los envíos acumulados de todas las marcas de realidad virtual (por ejemplo, Samsung Gear, ByteDance Pico, Valve Index, PlayStation VR) son inferiores a 45 mm (algunos de estos dispositivos ya no son compatibles con su fabricante) y están activos mensualmente. Es probable que los usuarios sean millones de un solo dígito.

Durante los últimos 13 años aproximadamente, ha habido avances técnicos materiales. Y vemos un despliegue cada vez mayor. Hoy en día, XR se utiliza selectivamente en ingeniería civil y diseño industrial, en la producción de películas, en líneas de montaje y en fábricas. Algunas escuelas utilizan la realidad virtual parte del tiempo en algunas clases, y la utilidad de un aula virtual con mecheros Bunsen virtuales y ranas virtuales para diseccionar, todo supervisado por un instructor encarnado, mientras te sientas al lado y haces contacto visual con tus compañeros, es obvia. La realidad virtual también es cada vez más popular para la capacitación en seguridad en el lugar de trabajo, especialmente en entornos de alto riesgo como las plataformas petrolíferas; Enseñar al personal cómo, cuándo y dónde mira la gente ya tiene aplicaciones que salvan vidas. Y en cuanto al tema de salvar vidas, Johns Hopkins ha estado utilizando dispositivos XR para cirugías de pacientes vivos durante más de un año, comenzando con la extirpación de tumores cancerosos de la columna. Si utiliza un casco de realidad virtual de alta gama como el Varjo Aero (que también requiere una conexión física a una PC para juegos y cuesta 2.000 dólares) para jugar a un título como Microsoft Flight Simulator (que opera una reproducción de 500.000.000 de kilómetros cuadrados del Tierra, con dos billones de árboles individuales, 1.500 millones de edificios y casi todas las carreteras, montañas y ciudades del mundo), existe la sensación inequívoca de que el futuro está cerca.

Los ejemplos enumerados anteriormente son técnicamente impresionantes, significativos y mejores que nunca. Pero se suponía que el futuro ya habría llegado. En 2023, es difícil decir que una masa crítica de consumidores o empresas cree que existe una experiencia AR/VR/MR “excelente” en el mercado actual; solo promesas familiares de casos de uso asesinos que podrían tardar algunos años en llegar. Estos dispositivos están aún más lejos de sustituir los dispositivos que utilizamos actualmente (y tampoco parece que estén al borde de la adopción generalizada). Hay algunos juegos con fuertes ventas (algunos títulos han superado los 100 millones de dólares), pero en ninguno se podría argumentar que, si solo los gráficos mejoraran un X%, grandes sectores de la población usarían dispositivos de realidad virtual o esos títulos de forma regular. base. Prefiero hacer presentaciones basadas en realidad virtual a las de Zoom, donde paso entre 30 y 60 minutos mirando a la cámara como si no hubiera nadie más allí. Pero la experiencia sigue siendo complicada; la funcionalidad es limitada; y la incorporación de otras personas rara vez vale la pena porque sus participantes parecen encontrar estos beneficios pocos y pequeños. Cuando se lanzó el iPhone, Steve Jobs promocionó que hacía tres cosas distintas (reproductor MP3, teléfono, comunicador de Internet) mejor en el lanzamiento que los dispositivos de un solo uso que entonces había en el mercado. Al año siguiente, el iPhone lanzó su App Store y proliferó “Hay una aplicación para eso”, con decenas de millones de personas haciendo todo lo que podían en el dispositivo. La "aplicación asesina" era que ya tenía docenas de ellas cuando fue promocionada como la "próxima cosa".

Meta Quest 2 se ha vendido bien, con un estimado de más de 20 millones de unidades desde noviembre de 2020. Esto es ampliamente comparable a las ventas de Xbox Series X y PlayStation 5, que se lanzaron al mismo tiempo, pero tuvieron un camino más fácil hacia la adopción. Por ejemplo, las primeras cuatro PlayStation habían vendido casi 500 millones de unidades desde 1994, y la PS5 se lanzó con la secuela del título más vendido de la PS4, junto con otros juegos geniales y populares. Pero si bien las bases de instalación de estas tres plataformas son comparables, hay poca evidencia de bases de usuarios activos comparables, y mucho menos de un uso comparable por usuario. En marzo de 2022, el propietario medio de una PlayStation 5 utilizaba el dispositivo 50 horas al mes, o aproximadamente dos horas al día (un 15 % más que la PlayStation 4 en el mismo momento de su ciclo de vida). Las ventas anuales de Xbox y PlayStation también continúan creciendo en su tercer año, mientras que Meta Quest 2 disminuyó en su segundo año. Para ser claros, Meta Quest 2 no tiene por qué ser para XR lo que fue el iPhone para los teléfonos inteligentes. Pero incluso los teléfonos inteligentes anteriores al iPhone demostraron una clara adecuación entre el producto y el mercado a gran escala, no sólo su potencial. Los teléfonos inteligentes también tenían una ventaja única: para la mayoría de las personas en el mundo, comprar un teléfono inteligente significaba tener su primera y única computadora (y si no, era su segunda o tercera y, fundamentalmente, su única computadora portátil). Para la mayoría de los compradores de realidad virtual hoy en día, el dispositivo es su cuarta o quinta computadora después de una PC/Mac, un teléfono inteligente, una tableta y una consola. A menos que un dispositivo XR pueda reemplazar a uno de estos dispositivos, es poco probable que los consumidores y las empresas lo adopten en masa, incluso si lo encuentran divertido o útil de vez en cuando.

Por supuesto, los dispositivos XR no reemplazarán repentinamente una categoría de dispositivos existente. Cientos de millones utilizarán por primera vez la realidad virtual y la realidad aumentada junto con sus consolas, PC y teléfonos inteligentes antes de que decenas de millones abandonen uno de estos últimos por el primero, y cientos de millones seguirán usando ambos durante más tiempo (este ensayo está escrito en una PC, Por ejemplo). Pero el momento de esta transición es relevante para quienes invierten. Vuelva a mi ejemplo de Johns Hopkins. Después de completar la cirugía, el Dr. Timothy Witham, quien también es director del Laboratorio de Fusión Espinal del hospital, comparó la experiencia con conducir un automóvil con GPS. Me encanta esta analogía porque muestra cómo la XR puede complementar los dispositivos y comportamientos existentes en lugar de desplazarlos (también complementa la realidad, en lugar de desconectarnos de ella). Dicho de otra manera, conducimos un coche con GPS; No conducimos con GPS en lugar de un coche, y el GPS tampoco sustituye al ordenador de a bordo. Es más, muchos de nosotros viajamos más a menudo porque existe el GPS. El Dr. Witham también proporciona un marco a través del cual podemos evaluar los dispositivos XR de utilidad. Para existir, no necesitan alterar las convenciones, sino simplemente ofrecer resultados mejores y/o más rápidos y/o más baratos y/o más confiables. Pero incluso con estas medidas más moderadas, el futuro parece lejano. El GPS comenzó a tener una adopción no militar en la década de 1990, pero se necesitaron otras dos décadas para madurar en costo y calidad y convertirse en parte de la vida diaria. Además, el valor principal del GPS no era sólo mejorar los desplazamientos sino también permitir aplicaciones tan diversas como Tinder, Siri, Yelp, Spotify y muchas otras.

El aparente retraso en el progreso de la XR no se debe a la falta de inversión; En la última década y media se ha visto mucho de esto. Meta ha estado gastando entre 10.000 y 12.000 millones de dólares al año en sus iniciativas XR y durante varios años. El gasto de por vida se estima en 50.000 millones de dólares y sigue creciendo, frente a 6.000 millones de dólares en ingresos. Sin embargo, existe una burla generalizada de los títulos propios emblemáticos de la línea Quest, como Horizon Workrooms u Horizon Worlds, o de sus características, como sus avatares sin piernas (la mayor parte de esto es injusto, un punto al que volveré).

No conocemos el gasto de Apple, pero es uno de los 20 principales solicitantes de patentes en los Estados Unidos, y durante años, entre el 30% y el 50% de estas patentes se han atribuido a funcionalidades relacionadas con XR (aunque no exclusivamente VR/AR/MR). . Según Alex Heath de The Verge, Apple tiene miles de empleados trabajando en dispositivos XR independientes, y lo ha tenido durante años (el dispositivo VR/MR de Apple estaba originalmente programado para 2019). También se desconocen las inversiones de Microsoft, pero en 2021, la compañía firmó un contrato con el ejército de EE. UU. por un valor de hasta 22 mil millones de dólares para 2031, y por solo 120 000 auriculares HoloLens. Esta suma, que equivale a 183.000 dólares por dispositivo (aunque el precio incluye software, reparaciones y servicios de centro de datos), sin duda financió una amplia investigación y desarrollo. Pero en enero de 2023, el Congreso denegó la solicitud del Ejército de retirar 400 millones de dólares de los aproximadamente 21.500 millones de dólares en fondos no gastados para comprar otras 7.000 unidades, habiendo gastado previamente 350 millones de dólares en 5.000 unidades. Este primer lote no superó muchas pruebas de campo a lo largo de 2022, y el ejército encontró que el 80% provocaba “deficiencias físicas que afectan la misión”, incluidos dolores de cabeza, fatiga visual y náuseas. A Microsoft se le concedieron 40 millones de dólares, o el 10% de la solicitud del ejército, para desarrollar un nuevo modelo. Una semana después, Microsoft anunció 10.000 despidos como parte de una amplia medida de reducción de costos. Según Bloomberg, la división HoloLens se vio afectada de manera desproporcionada. Snap y Google han gastado miles de millones sólo en adquisiciones relacionadas con XR.

En diciembre de 2022, la Oficina de Patentes de EE. UU. publicó una segunda patente de Apple para un anillo que utiliza "interferometría automezclada" para un "sistema de gestos basado en sensores". Las aplicaciones específicas abarcan el uso en solitario o en varios anillos, con o sin Apple Pencil, y admiten AR, VR y MR.

Muchos emprendedores, desarrolladores, ejecutivos y tecnólogos todavía creen que XR es el futuro (yo lo creo). En particular, estos grupos creen en las gafas AR que eventualmente reemplazarán a la mayoría de nuestras computadoras personales y pantallas de televisión. Y la historia muestra que, con el tiempo, estos dispositivos se acercan más a nuestra cara y, al mismo tiempo, tienen una interfaz más natural e inmersiva, lo que también conduce a un mayor uso. Pero ¿por qué este futuro está tan atrás? ¿A dónde va el dinero? ¿Qué avances se están logrando? Y lo más importante, ¿cuántos inviernos XR deben ir y venir antes de que la primavera dé paso al verano?

"Una porción significativa de la población... tendrá experiencias de RA todos los días, casi como comer tres comidas al día". -Tim Cook (2016)

“Si te acercas al futuro y miras hacia atrás, te preguntarás cómo llevaste tu vida sin la realidad aumentada. Al igual que hoy nos preguntamos: '¿Cómo creció gente como yo sin Internet?'” - Tim Cook (2022)

"Parece Wii Sports"

Más de la mitad de los hogares de Estados Unidos poseen una consola de videojuegos. En casi todos los casos, esta consola es el dispositivo informático más potente que poseen, utilizan o incluso ven los miembros de ese hogar. Esto incluye aquellos hogares que poseen el modelo más reciente de iPad Pro o trabajan en una oficina con una PC o Mac empresarial de alta gama. También es probable que esta consola de videojuegos sea más asequible por unidad de potencia informática que cualquier alternativa que un hogar pueda adquirir. Por lo general, cuesta más, por ejemplo, comprar una PC para juegos con potencia similar o incluso reemplazar la tarjeta gráfica de una PC existente. Esta ventaja de costos se debe a importantes economías de escala, ya que sus fabricantes envían entre 50 y 150 millones de unidades, en su mayoría estandarizadas, durante una década. Comprar componentes individuales, cada uno empaquetado, marcado y vendido individualmente, a menudo con nuevos modelos lanzados anualmente, es costoso. Las consolas de videojuegos también están subsidiadas, generalmente entre 100 y 200 dólares, ya que sus fabricantes siguen un modelo de navajas y cuchillas mediante el cual las compras posteriores de software eventualmente recuperan el dinero perdido al vender el hardware. Ningún fabricante de tarjetas gráficas o monitores obtiene una parte de sus Robux o V-Bucks.

En comparación con los dispositivos cotidianos, la potencia informática de una consola de videojuegos es tan grande que en 2000, Japón incluso impuso limitaciones a las exportaciones de su querido gigante, Sony, y de su emblemática consola PlayStation 2. El gobierno temía que el PS2 pudiera utilizarse con fines terroristas a escala global, por ejemplo para procesar sistemas de guía de misiles. Al año siguiente, al pregonar la importancia de la industria de la electrónica de consumo, el Secretario de Comercio de Estados Unidos, Don Evans, afirmó que “la supercomputadora de ayer es la PlayStation de hoy”. El pronunciamiento de Evans fue poderoso, aunque podría decirse que fue al revés; La PlayStation de hoy es a menudo la supercomputadora del mañana. En 2010, el Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de EE. UU. construyó la supercomputadora número 33 más grande del mundo utilizando 1.760 PlayStation 3 de Sony. El director del proyecto estimó que el “Clúster Cóndor” costaba entre el 5% y el 10% de sistemas equivalentes y utilizaba el 10% de la energía. La supercomputadora se utilizó para mejorar el radar, reconocer patrones, procesar imágenes de satélite e investigar inteligencia artificial.

Sin embargo, en muchos sentidos, las consolas de videojuegos lo tienen fácil. Considere la PlayStation 5 o la Xbox Series X, ambas consolas de videojuegos de primera línea lanzadas en 2020. Estos dispositivos pesan casi diez libras y son más grandes que una caja de zapatos: brutal en comparación con otros dispositivos electrónicos de consumo, pero bien dado que estos Los dispositivos se colocan dentro de una consola de estantería multimedia y nunca se mueven. De hecho, no está bien: ¡es una ventaja! Debido a que estos dispositivos pueden ser grandes, antiestéticos y estacionarios, Sony y Microsoft pueden colocar ventiladores grandes y ruidosos dentro de sus consolas, que las mantienen frescas mientras realizan sus cálculos intensivos, y ayudan a estos ventiladores con grandes entradas y salidas de aire. Sony y Microsoft también pueden mantener bajos los costos de los componentes porque no necesitan priorizar su tamaño como lo debe hacer un fabricante de teléfonos inteligentes. Y aunque las consolas de Sony y Microsoft son pesadas, a diferencia de la mayoría de los dispositivos de consumo, nunca necesitan batería. En cambio, reciben energía constante de la red eléctrica. Esto reduce el tamaño del dispositivo, así como el calor que genera, lo que a su vez significa que el ventilador también puede ser más pequeño y puede funcionar indefinidamente, en lugar de solo unas pocas horas.

Las consolas generalmente admiten dos formas de conectividad, Wi-Fi y Ethernet, pero no necesitan soporte de red móvil, lo cual es excelente porque este último es otro conjunto de chips y particularmente difícil en cuanto a duración de la batería. Las consolas de videojuegos tampoco necesitan traer su propia pantalla; se conectan a un televisor. Esto traslada los costos a otra compra (nadie cree que una PlayStation cueste $500 más un televisor) y al mismo tiempo permite a los usuarios elegir su propia calidad (por ejemplo, definición 1K frente a 4K, LED frente a OLED). La mayoría de los televisores también están a entre 6 y 10 pies del espectador, lo que significa que una resolución superior a 2K suele ser inútil a menos que su televisor tenga más de 70 pulgadas de diagonal. Estos televisores también funcionan en entornos óptimos o menos estables: en una sala de estar con poca luz, en lugar de en una oficina o, peor aún, en la calle, donde la iluminación es incontrolable y variable.

Las consolas de videojuegos también pueden descargar una buena parte de su trabajo a otros dispositivos, como un controlador independiente para entrada o unos auriculares para audio comprados por separado (PlayStation 5 y Xbox Series X no incluyen soporte para audio Bluetooth, por lo que la compra de auriculares incluir dongles Bluetooth para agregar la funcionalidad). Las consolas de videojuegos no necesitan saber ni descubrir mucho. No necesitan seguir su movimiento, y mucho menos sus ojos, ni escanear y procesar su entorno. Y las consolas de videojuegos son dispositivos de ocio. No es importante que simulen la física con precisión (la mayoría de los motores de juegos no son deterministas, lo que significa que una acción determinada no siempre producirá el mismo resultado), que sean "fotorrealistas" o que apoyen el "trabajo". Estos dispositivos principalmente realizan actividades preestablecidas en entornos preestablecidos, con una pequeña variedad de elementos y solo unos pocos jugadores más en funciones altamente definidas (por ejemplo, cuando juegas a Fortnite, estás jugando a Fortnite, mientras que tu PC puede estar ejecutando muchas aplicaciones y procesos simultáneamente) y mucha simplificación (los autos en Fortnite no necesitan conducirse como autos reales, se puede caminar entre los arbustos sin afectar la velocidad, etc.).

Es importante tener en cuenta este contexto en torno a las consolas al considerar VR/AR/MR. Es común escuchar la crítica de que las experiencias producidas por estos dispositivos lucen peor que las producidas por las consolas de hace una década que costaban la mitad en ese momento. Cuando se trata de representar visualmente un entorno virtual, los dispositivos VR/AR/MR siempre estarán por debajo de una consola de videojuegos moderna. Siempre. Esto se debe a que el “trabajo” realizado por estos dispositivos es mucho, mucho más difícil, mientras que las limitaciones son mucho, mucho mayores.

Un punto de partida sencillo es el peso. Cualquier dispositivo XR que aspire a un uso regular o sesiones prolongadas debe ser liviano. Existe un amplio consenso en que el rango tolerable para un casco VR/MR es de aproximadamente 300 a 700 gramos, según el propósito (consumidor versus empresa) y la duración ideal de la sesión (es más probable que juegues durante tres horas con 300 gramos en tu cabeza que 700). Por lo tanto, un dispositivo de realidad virtual debe ser aproximadamente un 90 % más liviano que una PlayStation 5 o Xbox Series X, un 60 % más liviano que una Nintendo Wii y un poco más pequeño que el Nintendo Switch. Las gafas AR tienen que ser aún más ligeras. Si bien nadie insistiría razonablemente en que estos dispositivos deben pesar entre 15 y 40 gramos de las gafas “tontas” promedio que se usan hoy en día, aún así tienen que pesar menos de 150 gramos si se van a usar todo el día. Esta restricción de peso tiene consecuencias naturales e implacables sobre la capacidad de procesamiento.

Pero recuerda, estos dispositivos también necesitan llevar su propia batería. Esto hace que el dispositivo sea más grande, además de más caro, al tiempo que limita el tiempo de uso. Además, las baterías no sólo son bastante pesadas en relación con sus necesidades de espacio, sino que también generan una cantidad importante de calor. Y a diferencia de una consola, que siempre se encuentra a unos metros del usuario, estas baterías se colocan en la cabeza del usuario. ¡Todo esto significa que las baterías de los dispositivos XR deben ser pequeñas y livianas, a la vez que potentes y eficientes!

Los dispositivos XR también tienen otras cargas adicionales. Por ejemplo, se requieren parlantes y micrófonos integrados, así como una multitud de cámaras (la mayoría cree que un mínimo de 12) que puedan rastrear los ojos, la cara, los dedos y el entorno local del usuario. También hay sensores (por ejemplo, giroscopio, luz, calor, etc.). Y los dispositivos AR necesitan un chip de red móvil, lo que nuevamente agrega peso y volumen al mismo tiempo que agota la batería y genera mucho calor.

Finalmente, está la pantalla. Los dispositivos XR necesitan traer su propia pantalla, que produce aún más calor (nuevamente, a una pulgada de la cara del usuario) y aún más peso. Debido a su proximidad a los ojos del usuario, estas pantallas también deben ser densas; de lo contrario, los píxeles parecen enormes y las imágenes borrosas. La especificación mínima suele definirse como 8K píxeles, aunque muchos creen que 16K es óptimo. Esto significa varias veces más píxeles que un televisor promedio, lo que una vez más se traduce en más costo, peso y consumo de batería.

Ahora hemos analizado cuántas cosas más necesita un dispositivo XR, aunque debe ser una fracción del peso de una consola, además de ser estéticamente agradable y cómodo. Luego está el trabajo que debe realizar el dispositivo, que es mucho más complejo que cualquier cosa que haga una consola de videojuegos. Por ejemplo, los dispositivos XR necesitan comprender su entorno, no sólo capturar imágenes del mismo. Esto significa determinar la ubicación, el color y la forma de los objetos, en algunos casos sus materiales y textura, así como qué es realmente el objeto, qué está haciendo y qué es probable que haga. También deben gestionar materiales complejos, como superficies reflectantes y transparentes, y advertir al usuario sobre límites y peligros clave. Las manos, las cejas, los labios y otras partes del cuerpo deben medirse con precisión y rapidez para su reproducción. A menudo, se les pide a estos dispositivos que admitan videollamadas, es decir, que muestren videos del "mundo real" dentro de un entorno simulado, o que reproduzcan la pantalla de un dispositivo del "mundo real", como una PC o un iPhone, dentro del entorno virtual. . A las consolas, por supuesto, no se les pide que hagan nada de esto. En lugar de ello, pueden centrar su relativamente abundante potencia informática en los “gráficos”.

Luego está el problema del renderizado. Mencioné anteriormente que los dispositivos XR requieren sus propias pantallas y aspiran a al menos 8K (óptimamente 16K) píxeles debido a su proximidad al ojo. La Nintendo Switch portátil, como punto de contraste, tiene sólo 720p. Esto significa que es responsable de renderizar menos del 10% de los píxeles por segundo que tendrá que hacer un dispositivo XR. La Xbox Series X y la PlayStation 5, que no incluyen su propia pantalla, provienen de una generación de consolas posterior a la Switch, son estacionarias y reciben alimentación constante, pesan más del triple y admiten un máximo de 4K (25 -50% del objetivo XR). Cada píxel adicional requiere una mayor potencia informática.

Sin embargo, el número de píxeles es sólo la mitad de la ecuación. La otra mitad es la frecuencia con la que se actualizan. La mayoría de los videojuegos tienen como objetivo una frecuencia de actualización de 60 Hz (lo que significa 60 actualizaciones por píxel por segundo; esto se llama básicamente "cuadros por segundo" o FPS, para simplificar). Algunos títulos admitirán 120 Hz o más, aunque esto generalmente significa reducir la definición que se representa. Fortnite, por ejemplo, admite 4K en 60 Hz, pero si un jugador quiere 120 Hz (lo que ayuda con el juego competitivo), la resolución cae a 1440p. En Nintendo Switch, un dispositivo de potencia relativamente baja, Fortnite sólo está disponible a un máximo de 30 Hz. Además, muchos títulos priorizan la complejidad del juego (que necesita mucha potencia informática) sobre las especificaciones visuales. El videojuego AAA Gotham Knights, lanzado en 2022, solo funciona a 30 Hz, por ejemplo. Debido al requisito de reproducir la realidad visual, existe un amplio consenso en que un visor XR debe actualizarse a 120 cuadros por segundo (idealmente 240) para evitar náuseas. Esto se debe al hecho de que la interacción en XR proviene de su cabeza, no de su pulgar, y cualquier retraso entre la entrada y la salida es más notable cuando la pantalla se coloca en su cara que al otro lado de la habitación, lo que resulta en una sensación de desconexión sensorial. Sume todo y un dispositivo XR tiene que representar muchos, muchos, muchos más píxeles por segundo que un dispositivo tradicional. Esto (nuevamente) genera mucho más calor, usa mucha más batería, requiere mucho más espacio y, lo más importante, devora caballos de fuerza que de otro modo podrían usarse para hacer un renderizado de mayor fidelidad o más complejo.

Existen algunas limitaciones ópticas adicionales y particularmente brutales cuando hablamos de dispositivos AR. La mayoría de las computadoras portátiles admiten entre 300 y 600 nits de brillo, y las computadoras portátiles de nivel empresarial generalmente alcanzan un máximo de 1000, mientras que los televisores funcionan entre 600 y 1500. Los teléfonos inteligentes necesitan 2000 nits para verse al sol y, como todos sabemos, aún así se desvanecerán en un día moderadamente soleado. Por esta razón, los dispositivos AR tienen que generar mucho más brillo para poder ser ampliamente utilizados, lo que supone otro gran gasto de batería. Los dispositivos AR también necesitan dejar pasar la luz a través de sus pantallas para aumentar lo que hay detrás. Esto lleva a una de dos opciones. En primer lugar, la pantalla debe emitir selectivamente aún más liendres para superar la luz que pasa. O necesita sombrear selectivamente lo que no debería resaltarse. Ambas opciones son difíciles píxel por píxel (nadie ha resuelto esto todavía), sin mencionar el uso computacional intensivo.

Hay formas de superar algunos de los problemas antes mencionados. Por ejemplo, algunos dispositivos XR dependen de unidades secundarias que proporcionan potencia informática adicional y al mismo tiempo reducen el peso. Los dispositivos XR para personal militar suelen incluir un mini “bus” conectado con un cable que se puede llevar dentro de una mochila, con los auriculares físicamente conectados al autobús. Cuando los cirujanos usan dispositivos XR, como es el caso ahora en Johns Hopkins, la mayoría de las “cosas” se colocan debajo de la mesa de operaciones, y los auriculares se limitan principalmente a cámaras, audífonos, pantalla y micrófono. La PlayStation VR2 de Sony, de 600 dólares, requiere que el propietario posea y se conecte físicamente a la PlayStation 5 de 500 dólares, que es grande, pesada, potente, se enfría más fácilmente, está conectada a la red eléctrica y cosas similares. Algunas patentes sugieren que las gafas AR de Meta incluirán un dispositivo similar a un marcapasos que colgará del cinturón del usuario o se guardará en su bolsillo. Algunos rumores sugieren que Apple utilizará “estaciones de retransmisión” situadas alrededor de la sala de estar o la oficina del usuario. Piense en estos como marcapasos estacionarios o consolas diseñadas únicamente para admitir el dispositivo XR. Los auriculares AR empresariales, como los que se utilizan en una línea de fábrica, no necesitan ser de propiedad individual ni componentes de uso general, chips inalámbricos, baterías de larga duración o una apariencia atractiva. Simplemente se pueden cambiar dentro y fuera a través de estaciones de carga propiedad de la empresa, de la misma manera que lo haría un coche de policía. Los dispositivos de propiedad empresarial también pueden ser mucho más costosos porque se comparten y generan ingresos, no solo generan diversión.

¿Pero juega mejor?

Toda la tecnología de consumo enfrenta compensaciones y problemas difíciles. Pero los dispositivos XR requieren muchos puntos de optimización: calor, peso, duración de la batería, resolución, velocidad de cuadros, cámaras, sensores, costo, tamaño, etc. La creencia de Zuckerberg en esta categoría de dispositivos, dejando de lado estos problemas, explica cómo es posible que esté gastando más de 10.000 millones de dólares año tras año. Ese dinero se invierte en ópticas, LED, baterías, procesadores, cámaras, software, sistemas operativos, etc. Y mientras que Apple construyó el primer iPhone a partir de componentes en gran parte de stock que habían sido diseñados y fabricados por terceros (y que se habían utilizado en teléfonos/smartphones durante más de una década), Meta está principalmente diseñando y poniendo en marcha innovaciones y piezas completamente nuevas para su XR. dispositivos.

Si Zuckerberg puede resolver esto, con casi todos sus competidores años atrás (si es que se molestan en algo), los retornos financieros pueden ser extraordinarios. A principios de 2021, Zuckerberg dijo: “El desafío tecnológico más difícil de nuestro tiempo puede ser instalar una supercomputadora en la montura de unas gafas de apariencia normal. Pero es la clave para unir nuestros mundos físico y digital”.

"Creo que el mundo debería decir 'gracias Mark por hacer avanzar esta tecnología'. No sé si es bueno para los accionistas. Eso es discutible; él piensa que lo es... [pero] yo no estaría en su contra... Creo que hay buenas probabilidades de que esto suceda, pero si funciona o no. Comercialmente, es un increíble avance en tecnología... y realmente lo están avanzando y realmente nos beneficiará a todos".

- Reed Hastings, fundador de Netflix y ex miembro de la junta directiva de Facebook (2011-2019) en enero de 2023

La inmensa dificultad de XR también explica por qué "los gráficos parecen de Wii" es en realidad un cumplido: es un poco como decir que un adulto corrió 100 metros tan rápido como un niño de 12 años, aunque el adulto fuera llevando una mochila de 50 libras y resolviendo problemas de matemáticas al mismo tiempo. De hecho, “Gráficos” es un término terriblemente inútil porque se refiere a elementos visuales, en lugar de a la simulación que reflejan o a su propósito. Es bastante fácil tener un juego de ajedrez increíblemente fotorrealista, ya que las entradas se basan en turnos, son limitadas y altamente predecibles (lo que permite que la computadora comience a trabajar antes de la decisión del jugador). Pero si quieres simular un juego de movimiento rápido en el que cien jugadores realizan diversas acciones (como es el caso de una batalla real u otro entorno social), la computadora necesita trabajar mucho más para comprender la causa y el efecto, y eso significa el límite de fidelidad visual es más bajo. Es más, existen límites en cuanto a la importancia de la fidelidad visual para ambos (especialmente el ajedrez).

Esta defensa es independiente de si el estilo artístico de Meta es bueno en relación con sus limitaciones. Hay un consenso bastante generalizado de que es malo. Sin embargo, no es del todo justo comparar los gráficos de los avatares o productos exclusivos de Meta, como Horizon Workrooms, con los de títulos de realidad virtual de terceros, como VRChat o RecRoom. Esta fidelidad está disponible para Meta, pero sólo de forma selectiva; como sabemos, los "gráficos" son sólo una parte de la ecuación informática. Por ejemplo, una reunión de dos personas en Horizon Workrooms que se expande a ocho podría requerir reducir a la mitad la velocidad de fotogramas o la definición del avatar o la precisión en la reproducción ocular, y al mismo tiempo agotar las baterías mucho más rápido. O tu avatar, que pretende ser una representación tuya, podría verse mejor o peor, más detallado o genérico, con o sin piernas, dependiendo de la aplicación en la que lo estés usando. Esto se vuelve inquietante, distrae y molesta.

Y ha habido muchos avances. Considere la línea Oculus/Meta Quest, que se originó como un dispositivo exclusivo de realidad virtual pero que desde entonces se ha expandido a la realidad virtual con un modo de “realidad mixta”. Oculus Rift de 2016 tenía una pantalla de 1K capaz de 90 fotogramas por segundo, soportaba de dos a tres horas de uso, pesaba 500 gramos y costaba 400 dólares, pero no tenía cámaras externas (y por lo tanto era solo de realidad virtual). Oculus Quest 2 de 2020 tenía la misma duración de batería, peso y precio, a pesar de cuadriplicar la resolución a 4K y admitir hasta 120 cuadros por segundo, al tiempo que agregó cuatro cámaras externas (lo que permite que el dispositivo que de otro modo sería solo de realidad virtual "vea" y comprenda partes de la habitación real). En comparación con el Quest 2, el Quest Pro de 2022 aumentó la resolución a aproximadamente 5,25K (el contraste de color aumentó un 75%) al tiempo que agregó color a las cámaras externas que antes eran en blanco y negro, mientras que el recuento general de cámaras se triplicó a 12 (mejorando sustancialmente la mano). seguimiento y al mismo tiempo se agrega seguimiento facial y ocular). El Quest Pro también fue el primer modelo en utilizar “renderizado foveado”, que requiere cámaras de seguimiento ocular. El ojo humano tiene visión foveal, lo que significa que nuestra visión es más nítida en el centro y más borrosa en la periferia. Al seguir el ojo del usuario, es posible que un auricular concentre su potencia informática donde el usuario mira y reduzca la fidelidad en otros lugares. Aún se necesita una pantalla de 8 a 16K, ya que los ojos del usuario pueden dirigirse a cualquier punto de la pantalla, pero el 90% de la pantalla solo puede representarse en 2 a 4K en cualquier punto, ahorrando así batería y energía informática.

Al mismo tiempo, no todos los avances de Quest 2 o Quest Pro fueron “gratuitos”. El modo de 120 Hz del Quest 2 sólo se admite de forma selectiva; los juegos más complejos están limitados a 90 o incluso 72 Hz. El Quest Pro tiene una velocidad de fotogramas máxima de 90 Hz y, en comparación con el Quest 2, la duración de la batería es un tercio más corta (dos horas, no tres), el peso aumentó un 40% a 700 gramos y el costo se triplicó hasta alcanzar los 1.500 dólares. En términos más generales, 90 Hz a 4K siguen siendo múltiplos literales de 120 a 240 Hz a 8 a 16K. Y esa es solo la cantidad de píxeles renderizados, no su fidelidad ni la sofisticación de la simulación detrás de ellos. Mientras tanto, las cámaras externas todavía no pueden diagnosticar con precisión el mundo que las rodea. Etcétera.

Si bien los dispositivos VR/MR todavía tienen mucho camino por recorrer, con el tiempo esta brecha se cerrará. La presentación del dispositivo de realidad mixta de Apple esta primavera será una importante prueba de tiempo. Apple no tiene rival en su capacidad para producir hardware de clase mundial, incluso cuando depende principalmente de componentes de terceros. Igualmente impresionante es cómo el hardware de Apple funciona en armonía con un sistema operativo y una interfaz personalizados, que presentarán una ventaja en una categoría que hasta ahora carece de mejores prácticas y respuestas claras. Esto ha permitido a Apple abrir rutinariamente modelos informáticos estancados durante mucho tiempo o en desarrollo lento, desde la propia GUI hasta el reproductor MP3, el teléfono inteligente, la tableta y el reloj inteligente. Sin embargo, cuando Apple hizo esto a principios y mediados de la década de 2000 con el iPod y el iPhone, sus dos “grandes” innovaciones, estaba utilizando principalmente “materiales” externos (especialmente chips informáticos). La empresa también tenía una escala de fabricación y experiencia modestas, así como una base de usuarios comparativamente pequeña y un ecosistema de desarrolladores pequeño. La Apple de 2023 es muy, muy diferente. Por ejemplo, la empresa produce el sistema en chip miniaturizado más potente del mundo y produce más teléfonos, tabletas y relojes inteligentes que cualquier otro fabricante de dispositivos del mundo, lo que refleja tanto su destreza en la fabricación como la conveniencia de su productos. Apple tiene el ecosistema de desarrolladores más lucrativo del mundo, así como una de sus marcas más queridas. El dispositivo XR de la compañía tiene la opción de conectarse con otros dispositivos del mercado, aprovechando el iPhone del usuario, por ejemplo, en lugar de una computadora con marcapasos independiente, o un Apple Watch para complementar el seguimiento manual, etc. Como tal, no es descabellado suponer que el dispositivo de realidad mixta de Apple será el más deseable, producirá el mayor rendimiento por costo en dólares y vendrá equipado con la mejor interfaz y también la mayor cantidad de aplicaciones. Más importante aún, es probable que este dispositivo sea, bueno, “diferente”. Para citar al experto de Apple, John Gruber, “los forasteros inevitablemente basan sus expectativas en el estado actual de la técnica. Pero el iPhone no era un teléfono iPod. El Apple Watch no era un Fitbit con un precio superior. Si Apple sigue siendo Apple, este primer visor debería ser mucho más que una versión ligeramente mejor de los visores de realidad virtual tal como los conocemos”. Dicho esto, los informes sugieren que el dispositivo costará al menos $2,000, y más probablemente $3,000, lo que limitará su atractivo y sugiere que el dispositivo es principalmente para aquellos que usan software para diseñar objetos 3D, como animadores de cine o arquitectos, al menos en el corto y mediano plazo.

El uso limitado, pero en constante expansión, es el arco necesario de la nueva tecnología. Al principio, tanto las computadoras como las redes de Internet estaban efectivamente limitadas a las megacorporaciones, los laboratorios de investigación públicos y el gobierno. Ningún otro grupo podía permitírselo, y mucho menos darles un buen uso. Es probable que la realidad virtual comience con empresas centradas en 3D, así como con niños y adultos jóvenes centrados en juegos. La tecnología no es un “cuándo” –y mucho menos “cuándo X será dominante”- sino un “cuándo será qué, quién lo usará, por qué y con qué fin”. Y se trata tanto del costo de los componentes, la funcionalidad y el precio minorista de los dispositivos XR como del software que hace que valga la pena comprar estos dispositivos en primer lugar. Esto es particularmente importante para Meta, que pierde entre 100 y 200 dólares por unidad para mantener su precio bajo e impulsar la adopción y, por lo tanto, necesita importantes ingresos por uso/plataforma para financiar el crecimiento (tenga en cuenta que esto también significa que Meta ha perdido alrededor de 3 mil millones de dólares). vender Meta Quest 2 de 20 mm, incluso después de excluir la I+D). Pero incluso si Apple reserva su típico margen de ganancia bruta del 35% en sus dispositivos XR, solo son viables si los consumidores (decenas, si no cientos de millones) llegan a encontrarlos útiles y cuándo.

Estos casos de uso pueden provenir de cualquier lugar. Ver películas en un cine de realidad virtual o mirar películas de realidad virtual. Ver deportes en un estadio de realidad virtual. Reuniones o aulas virtuales. Software de productividad de realidad virtual. Juegos de realidad virtual. Se han probado muchas cosas aquí, pero hasta ahora ninguna de estas categorías resuena con millones de usuarios (definidos por el uso regular), y mucho menos con cientos. Y esto crea el problema del huevo y la gallina. Sin experiencias convincentes, los usuarios no comprarán dispositivos de realidad virtual a escala y, sin una base de instalación grande y activa, los desarrolladores no se centrarán en estas plataformas. Y para ello, muchos desarrolladores se centran en aplicaciones 3D, pero pocos en VR.

Parte de este impedimento probablemente sea el hardware; que todavía no estamos en el VR MVP (“producto mínimo viable”). Es justo argumentar que para que la realidad virtual despegue, primero necesitamos un dispositivo con una pantalla de 8K que funcione a 120 Hz, evitando así las náuseas a una parte sustancial de los usuarios, que incluya una docena de cámaras, pese menos de 500 gramos y cueste menos. de $1000, o quizás incluso menos de $500. La experiencia del usuario actual también parece deficiente. En octubre, John Carmack, antiguo CTO de Oculus (y luego CTO de Consultoría), dijo: “La usabilidad básica de Quest realmente necesita mejorar”, y las sesiones de los usuarios a menudo “se abortan por frustración”; Además, "los tiempos de inicio de las aplicaciones son lentos y nuestras transiciones tienen fallas". Carmack también admitió que parte del personal de Meta se quedó atrapado en un proceso de “20 minutos” y de “reinicio múltiple” para unirse al evento Connect 2022 de la compañía. Pero una cuestión más amplia parece ser cómo la realidad virtual compite con sus sustitutos. Y si es así, es probable que el MVP para la realidad virtual sea mucho más alto que la “especificación mínima” antes mencionada.

Consideremos, por ejemplo, el principal caso de uso de los dispositivos de realidad virtual en la actualidad: los videojuegos. Si bien muchos se burlan de los gráficos de realidad virtual de Meta, los gráficos realmente no importan; La jugabilidad y la diversión sí lo hacen. Los jugadores lo saben, incluso si todavía les encanta sombrear a Meta. Es por eso que hemos visto juegos exitosos que datan de principios de 1959 (¡Spacewar!). En 1993, un sorprendente 10% del tráfico total de Internet correspondía a MUD basados ​​en texto (“mazmorras multiusuario”). Cuando Pokémon Go se lanzó en 2016, apenas era una experiencia de realidad aumentada. Los Pokémon se podían ver en el mundo real, claro, pero solo porque fueron renderizados en la parte superior de la cámara. No se escondieron detrás de un árbol, ni se sentaron sobre la hierba (en lugar de ser enterrados en ella), etc. Aún así, el título acumuló cientos de millones de jugadores. Seis años después, con muchas funciones de realidad aumentada implementadas, los ingresos de por vida superan los 5 mil millones de dólares. Y hoy en día, los juegos más populares del mundo son Roblox, Minecraft, Free Fire, League of Legends, Candy Crush, etc., ninguno de los cuales es fotorrealista ni aspira a parecerlo. Y cuando se trata de no jugadores, la historia nos dice dos lecciones importantes. En primer lugar, las mejoras gráficas nunca llevan a los no jugadores a convertirse en jugadores. En segundo lugar, la interactividad intuitiva (y típicamente de movimiento) convierte esta demostración exacta, incluso cuando los gráficos son rudimentarios (Wii Sports, Guitar Hero, etc.).

Para impulsar la adopción, los juegos de realidad virtual deben ser mejores que las alternativas, como la televisión, la lectura, los juegos de mesa, Dragones y Mazmorras, los videojuegos y cualquier otra cosa. Al menos parte del tiempo. Pero en su mayor parte, la realidad virtual pierde la guerra del ocio (una vez más, tener unos pocos millones que la elijan de vez en cuando no es suficiente, especialmente teniendo en cuenta las inversiones). Sí, ofrece una mayor inmersión, entradas más intuitivas y controles más precisos (o al menos complejos). Pero las desventajas son muchas. La base instalada de realidad virtual es de aproximadamente 25 a 30 millones, mientras que la base de dispositivos AAA (Switch, PlayStation, Xbox, PC) es de aproximadamente 350 millones. Además, la mayoría de los juegos más populares del mundo están disponibles en estas últimas plataformas, no en la primera. Como resultado, el usuario promedio de realidad virtual sólo puede jugar con una subsección de sus amigos, un inconveniente importante dada la naturaleza de las aplicaciones de realidad virtual. La ley de Metcalfe implica que los juegos mejoran a medida que aumenta el número de amigos que juegan. Por lo tanto, incluso si el jugador A prefiere jugar un juego de realidad virtual a un juego que no es de realidad virtual, tiene que preferir fuertemente ese título que compensa jugar sin su amigo y/o sus beneficios de realidad virtual superan a los sociales.

Y dado que sabemos que los juegos más populares no están en realidad virtual, es probable que los más queridos tampoco lo estén. Estos problemas también generan problemas en las fases iniciales. Ya es difícil gastar entre 400 y 500 dólares en una consola de realidad virtual después de comprar una consola que no es de realidad virtual por un precio similar; Es aún más difícil cuando carece de muchos de tus mejores amigos y de tus títulos favoritos. Y debido a las limitaciones computacionales de los dispositivos XR, existen limitaciones relacionadas con el juego, en lugar de solo limitaciones en cuanto a la duración de la batería, la comodidad, el peso, la resolución, etc. Los juegos de batalla real en realidad virtual, por ejemplo, actualmente están limitados a dos docenas de jugadores por partida, en lugar de 50 a 150, como es el caso en los teléfonos inteligentes y las consolas.

Debido a la dinámica descrita anteriormente, los mayores desarrolladores de juegos están dejando de lado en gran medida el desarrollo de juegos de realidad virtual. La base de jugadores es demasiado pequeña, mientras que estos mismos propietarios de dispositivos normalmente concentran su tiempo de juego y lo gastan en plataformas que no son de realidad virtual. Sí, la base de instalación, el uso y el gasto están creciendo, pero no lo suficientemente rápido como para sugerir que dentro de tres a cinco años, la oportunidad será lo suficientemente grande como para que estos desarrolladores prioricen las plataformas que no son de realidad virtual. A veces, los desarrolladores trasladan un título que no es de realidad virtual a la realidad virtual, pero esto no funciona para la mayoría de los juegos. Gran Turismo encaja bien porque es un título en primera persona con comportamientos relativamente predecibles y solo unos pocos jugadores más (y menos aún son visibles en algún momento). Como tal, no es demasiado difícil adaptar los controles o las experiencias del juego, y un dispositivo de realidad virtual de menor potencia aún puede calcular su juego. Resident Evil 7 está menos estructurado que un juego de carreras, pero aún tiene una perspectiva en primera persona y, a diferencia de Gran Turismo, está limitado a un jugador y se juega sin conexión. Títulos como Fortnite o Call of Duty simplemente no se pueden portar, ya que están diseñados específicamente para plataformas que no son de realidad virtual. Este enfoque abarca decisiones técnicas (mapas grandes, altas resoluciones y más de 100 jugadores) y, a veces, perspectiva (Fortnite es en tercera persona, lo que causaría mareos) y especialmente jugabilidad (desde la forma en que se diseñan los interiores de los edificios hasta las mecánicas de salto o tiroteo). Ya es bastante difícil hacer que los títulos que funcionan tanto en PC como en consola funcionen bien juntos, y mucho menos en Switch y luego en dispositivos móviles.

Algunas tiendas de campaña multijugador en línea admiten una versión de realidad virtual, aunque fueron diseñadas para interfaces 2D, como Roblox. Pero el mero hecho de que estos títulos sean “también de realidad virtual”, no “solo de realidad virtual”, significa que están limitados en la forma en que pueden expresar, o incluso aprovechar, las capacidades únicas de la realidad virtual. Incluso los títulos sociales de realidad virtual más exitosos, como Rec Room o VRChat, ya no requieren realidad virtual, y se cree que gran parte del 90% de sus usuarios habituales utilizan dispositivos "2D" cuando acceden al título. Sin duda, estos títulos son mejores en realidad virtual, pero su popularidad fuera de la realidad virtual habla de los incentivos de sus desarrolladores, así como de los incentivos limitados de los usuarios para invertir en un dispositivo de realidad virtual. Todo esto explica por qué Meta está tan centrado en comprar desarrolladores de realidad virtual. Hasta que su ecosistema pueda atraer una masa crítica de estudios grandes e incipientes, deben prepararlo ellos mismos. Muchos de estos desarrolladores son rentables y tienen la opción de seguir siendo independientes, pero como subsidiarias, pueden invertir de manera más agresiva, ya que su caso de negocio surgirá tanto de los ingresos directos (ventas de juegos) como del valor indirecto (impulsando la adopción general de la plataforma).

Un problema relacionado para los desarrolladores surge de la cantidad de SKU de realidad virtual diferentes en el mercado actual, así como de sus rápidas mejoras. Esto último ayuda a que la industria avance hacia MVP, pero también significa que no existe una única “base de instalación de realidad virtual”, sino muchas diferentes. El Meta Quest Pro es un gran ejemplo. Es mucho más capaz que Meta Quest 2, pero probablemente no tenga ni siquiera el 5% de sus usuarios. Por lo tanto, la mayoría de los desarrolladores producirán títulos que se ejecutan en ambas plataformas, lo que limita el carácter distintivo de sus capacidades específicas de realidad virtual, al tiempo que reduce el beneficio de comprar Meta Quest Pro. El Meta Quest 3, que se espera que se lance en 2023, también se verá limitado por el éxito del Meta Quest 2 y, como es probable que se venda mejor que el Meta Quest Pro (que es tres veces más caro), eso desalentará aún más a los desarrolladores exclusivos de Pro. Es por esta razón que las generaciones de consolas de videojuegos duran de seis a ocho años (compárese con los teléfonos inteligentes, que se actualizan anualmente) con actualizaciones de mitad de ciclo que suelen ser marginales y principalmente centradas en el precio y el tamaño (por ejemplo, la PlayStation 4 Pro). Las consolas rivales también están cansadas de alejarse demasiado de las capacidades de las demás, conscientes del hecho de que la mayoría de los desarrolladores construyen para todas las consolas y PC principales y, por lo tanto, es poco probable que se inclinen demasiado hacia funcionalidades o capacidades de rendimiento exclusivas.

Los desafíos de software distintivo, hardware suficiente y múltiples SKU convergen un poco en la PlayStation VR2, que debuta en febrero de este año. Como el dispositivo requiere una conexión física a la poderosa PlayStation 5, PS VR2 tiene muchas ventajas relacionadas con el rendimiento sobre la línea Meta Quest y otras, como la serie HTC Vive. En comparación con el Pro de gama alta, es 100 gramos más ligero, cuenta con una resolución un 10% mayor y una velocidad de fotogramas un 33% mayor (120 Hz, no 90 Hz), y sus juegos son más sofisticados técnica y visualmente. El precio del dispositivo se sitúa entre los 400 y 500 dólares del Meta Quest 2 y el Meta Quest Pro de 1.500 dólares. Para aquellos que poseen una PlayStation 5, la PS VR2 cuesta otros $600, mientras que aquellos que no tienen una PlayStation 5 deberán gastar alrededor de $1,100 en total. Hay algunos inconvenientes. Aunque la PS VR2 tiene una duración de batería infinita, tampoco es portátil debido a su correa, y se estima que su gama de colores es entre un 40 y un 50 % menor que la del Quest Pro y su modo de realidad mixta está limitado a escala de grises. Y, por supuesto, el dispositivo aún no alcanza las “especificaciones mínimas” objetivo en la pantalla, y mucho en lo que respecta a píxeles por segundo. Pero donde PS VR2 se diferencia es en su contenido. Sony PlayStation es posiblemente el desarrollador de juegos AAA más exitoso de este milenio, y produce más éxitos, y especialmente éxitos originales, que cualquier otro editor. En consecuencia, es probable que PS VR2 incluya muchos de los mejores títulos de su clase. El plural aquí –títulos– es clave. El aclamado juego exclusivo de realidad virtual de Valve Corporation, Half-Life: Alyx, que se lanzó en 2020, no parece haber conmovido a muchos jugadores.

En los próximos años, PS VR2 puede convertirse en un motor importante para Sony. La plataforma pretende fortalecer el ecosistema de PlayStation al ofrecer lo que ni Nintendo ni Xbox pueden ofrecer, al mismo tiempo que construye sus franquicias, genera nuevas fuentes de ganancias y promueve la vinculación de los jugadores (estos $600 podrían destinarse a una Xbox o Quest, por ejemplo). También protege contra el desplazamiento en caso de que los juegos pasen rápidamente a dispositivos XR. Mientras tanto, Sony es un proveedor líder de pantallas y ópticas (según se informa, suministra estos componentes a Apple para la mayoría de sus dispositivos móviles y su próximo dispositivo XR), por lo que PS VR2 puede aprovechar la escala interna y la investigación y el desarrollo, mientras sigue progresando. ambos. Pero el dispositivo VR2 será, por definición, un subconjunto de usuarios de PlayStation 5. Hoy en día, se han vendido 30 millones de dispositivos, tal vez habrá 60 millones a principios de 2025. Si uno de cada cuatro propietarios de PS5 compra una VR2, es probable que la base de instalación sea de 15 millones para 2025, todavía demasiado pequeña para que los principales desarrolladores AAA produzcan solo realidad virtual. títulos. Y es poco probable que aquellos que lo hacen creen títulos solo para PS VR2, a diferencia de aquellos que también funcionan en dispositivos mucho menos potentes, como Quest 2 y Quest 3.

Ahora, los juegos son un poco una distracción. Son un mercado pequeño en general, que genera menos de 200 mil millones de dólares al año en ingresos, con menos de 350 millones de juegos de los llamados "jugadores AAA". Es un nicho y no es suficiente para llevar los dispositivos XR a manos de cientos de millones, y mucho menos de miles de millones, en todo el mundo. Sin embargo, los mismos argumentos sobre el software persisten en todas las categorías. De hecho, en el ámbito empresarial, es aún más difícil. Las empresas son particularmente reacias a adoptar nuevas plataformas, especialmente aquellas con hardware físico. Es costoso, laborioso y lento implementar nuevos dispositivos, capacitar a los empleados, adoptar nuevos procesos y modelos de software y luego impulsar las iteraciones necesarias para ofrecer resultados netos consistentes (y mejores). En consecuencia, la mayor parte del mercado espera hasta que los casos de negocio se vuelvan amplios y claros, y hoy en día están lejos de ambas cosas. De hecho, la mayoría del software empresarial no tiene un “modo VR” y casi tampoco existe software exclusivo para VR. Pocas organizaciones se molestarán en adoptar cascos de realidad virtual porque algunas personas de algunos equipos consideran que a veces es una mejor manera de celebrar una reunión. Existe cierto potencial en el uso de un dispositivo de resonancia magnética para brindarles a todos una configuración de computadora con varios monitores; brindar a los empleados más monitores es fácil, comparativamente barato y no requiere capacitación. La resolución actual de los dispositivos XR también significa que reemplazar un monitor del mundo real por uno simulado significa mirar un sustituto borroso con píxeles de apariencia enorme. Ésta es la diferencia entre mirar una pantalla 2K desde dos pies y una 4K desde dos pulgadas.

Gran parte de este ensayo se ha centrado en las gafas de realidad virtual, más que en las de realidad aumentada (la categoría de dispositivos XR que la mayoría considera la gran oportunidad), capaces de algún día reemplazar a los teléfonos inteligentes como la plataforma informática dominante a nivel mundial, con miles de millones de usuarios diarios. El enfoque en la realidad virtual refleja el hecho de que muchas inversiones en realidad virtual (o, más precisamente, en RM) están sentando las bases para la realidad aumentada. Las baterías y la óptica son excelentes ejemplos aquí. Pero, como era de esperar, esto también significa que AR está aún más lejos de ser “MVP” que VR/MR y, por lo tanto, también está más retrasado. Considere los dispositivos HoloLens centrados en la empresa de Microsoft. En comparación con el primer modelo, lanzado en 2016, el HoloLens 2 de 2019 tenía tres veces la resolución y aumentaba un 60% más la visión del usuario, con cuatro veces más núcleos de procesador, todos con el mismo peso y tamaño. Sin embargo, el precio aumentó de unos 3.000 dólares a 3.500 dólares, y el dispositivo siguió siendo del tamaño de un casco. Además, apenas se aumentó el 20% de la visión del usuario, y con una resolución de 2K y 60 Hz. Y en lo que respecta al análisis ambiental, las HoloLens podían reconocer poco y analizar aún menos. Del lado del consumidor, las gafas de Snap son instructivas. Las Spectacles originales, lanzadas en 2016, pesaban 45 gramos, aumentaban menos del 10% del campo de visión del usuario, usaban una pantalla de 0,5K a 60 Hz, carecían de GPS y no podían producir una representación 3D. El modelo 2021, Spectacles 4, agregó GPS y renderizado 3D, pero si bien la resolución se duplicó a 1K, la velocidad de fotogramas se redujo a la mitad, la cobertura se mantuvo en el 10% y el peso del dispositivo casi se triplicó a 135 gramos (las gafas típicas pesan menos de 50 gramos). —al igual que el precio, a 350 dólares. Y la batería admitió menos de 30 minutos de uso. Los beneficios de todo esto fueron modestos: superposiciones AR básicas y contextualizadas (por ejemplo, mariposas en un campo), un altavoz interno mucho peor que cualquier AirPod y cámaras basadas en la línea ocular que no requerían sacar el teléfono.

Muchas personas que conozco creen que sin avances extraordinarios en la tecnología de baterías, energía inalámbrica, óptica y procesamiento informático, simplemente no podemos lograr los dispositivos XR que muchos de nosotros imaginamos y que posiblemente reemplazarían al teléfono inteligente o simplemente (una pregunta más pequeña) involucrarían a algunos cien millones de personas cada día. Apenas en diciembre pasado, seis años después de que le dijera a Venture Beat que tales dispositivos estaban a cinco o siete años de distancia, Tim Sweeney le dijo a Alex Heath: “Bueno, creo que la realidad aumentada es la plataforma del futuro. Pero los esfuerzos de Magic Leap y otros muestran muy claramente que necesitamos no sólo nueva tecnología sino, hasta cierto punto, nueva ciencia para construir una plataforma de realidad aumentada que sustituya a los teléfonos inteligentes. Y no me queda claro si eso ocurrirá en 10 años o en 30 años. Espero que lo veamos en mi vida, pero en realidad no estoy seguro de eso”.

Construyendo las próximas cosas y palabras con M

Comencé este ensayo observando que el ritmo de desarrollo de XR no solo había decepcionado, sino que todavía parecía que faltaban años para los dispositivos XR. Esperemos que ahora comprenda mejor por qué. Lo que no está tan claro es qué causó el optimismo generalizado y fuera de lugar. Las respuestas probablemente sean una combinación: la velocidad con la que los teléfonos inteligentes pasaron de millones de miles de millones de usuarios, 2G a 4G, y un dispositivo de correo electrónico a uno del que dependía la economía moderna; el deseo generalizado de empresas distintas de Apple y Google de tener su propia plataforma tipo iPhone o Android (o salirse de estas plataformas); y el excepcionalismo de las grandes tecnologías. También fue importante el nacimiento de la categoría. En 2010, pocos estimaron que necesitaríamos resoluciones y frecuencias de actualización tan altas para evitar las náuseas, pero se necesitan prototipos y pruebas para descubrirlo.

Con 13 años de inversiones en XR a nuestras espaldas y un lapso incierto por delante, probablemente deberíamos revisar la historia de los dispositivos que XR podría reemplazar algún día: los teléfonos inteligentes. La primera llamada de teléfono móvil fue en 1973, la primera red digital inalámbrica en 1991, el primer teléfono inteligente en 1992 (de IBM, por cierto), la tableta Apple Newton llegó en 1994 (carecía de chipsets de red móvil), con BlackBerrys enfocados a las empresas. despegó a finales de la década de 1990, le siguió WAP en 1999 (permitiendo así acceder a una versión primitiva de la World Wide Web desde la mayoría de los teléfonos) y los primeros servicios de medios D2C que surgieron en Japón a principios de la década de 2000. El iPhone no se lanzó hasta 2007, y Android y la App Store de Apple llegaron en 2008. Está claro que 2007-2008 representó un cambio de fase de PC/computación local a móvil/nube, más de 30 años después de que “comenzara” lo móvil. pero aún así fue necesario hasta 2014 para que la mitad de los estadounidenses tuvieran un teléfono inteligente y hasta 2020 para que la mitad del mundo tuviera uno.

En retrospectiva, parece particularmente equivocado haber apostado que XR se generalizaría años antes de que la persona promedio tuviera un teléfono inteligente. Hay ejemplos de generaciones de tecnología que se están saltando (redes de tarjetas de crédito y PC en China y en todo el continente africano), pero a principios de la década de 2010, e incluso ahora, los teléfonos inteligentes luchan con las compensaciones entre el tamaño del dispositivo, las pantallas 1K, la duración de la batería, los nits, costo, etc. Los dispositivos XR convencionales pueden pasar de los laboratorios de investigación a las manos de los consumidores más rápido que los teléfonos inteligentes, ya que se basan en muchas de las tecnologías subyacentes de los dispositivos móviles, pero necesitan más tiempo para cocinarse antes de ser servidos a algo más que a los gasterófilos.

Entonces, ¿qué significa todo esto cuando se trata de otra oportunidad publicitada, el llamado Metaverso, y cuándo (o si) podría llegar? A menudo, el tema del Metaverso se confunde con la idea misma o experiencia de VR/AR/XR. Pero es importante reconocer que los dispositivos son exactamente eso: dispositivos. Pueden llegar a ser la mejor, más popular o preferida forma de acceder al Metaverso, pero todas son sólo formas de acceder a él. Una buena analogía podría ser el teléfono inteligente con pantalla táctil y su relación con Internet móvil. Sin duda, estos dispositivos han ampliado quién utiliza Internet móvil, cuándo, dónde, para qué, con qué frecuencia y con qué calidad. Pero Internet móvil no es un teléfono inteligente ni necesita una pantalla táctil. Para acceder a Internet móvil, ni siquiera necesitas una interfaz visual ("Hola Siri").

Teniendo en cuenta la analogía del teléfono inteligente, creo que es válido decir que la dificultad para producir hardware XR ralentizará el surgimiento y, por tanto, el crecimiento del Metaverso, ya que limitará quién accede al Metaverso, cuándo, dónde, para qué, con qué frecuencia y con qué frecuencia. bueno, etc. Aquellos que no han utilizado dispositivos de realidad virtual de alta gama, especialmente en casos de uso complejos (por ejemplo, explorar los sistemas de órganos de un cuerpo humano en lugar de subirse a una montaña rusa), probablemente subestimarán lo extraordinarios que pueden ser estos dispositivos, incluso hoy. Esto es particularmente importante cuando se trata de incorporar generaciones anteriores a XR, especialmente si no han pasado décadas familiarizándose con controladores analógicos duales que dividen el control de los ejes X e Y en entradas independientes. Pero la generación que creció jugando Legend of Zelda o socializando en Roblox no parece estar limitada por la falta de movimiento de la cabeza, y esta cohorte crece cada año.

La RA es mucho más diferente de las experiencias virtuales actuales porque implica representar objetos sobre la realidad y al mismo tiempo escanearlos e, idealmente, interactuar con ellos. Sin embargo, los teléfonos inteligentes están adoptando rápidamente esta funcionalidad. Sí, son menos intuitivos y fluidos de lo que se espera que sean las gafas, miles de millones de personas ya las utilizan en todo el mundo y mejoran anualmente. Los teléfonos inteligentes de hoy en día se utilizan cada vez más para escanear y comprender el mundo real que nos rodea, aplicar capas de renderizado AR encima e incluso convertir instantáneamente partes del mismo en objetos 3D.

Captura de objetos de Apple iPhone

La viabilidad de los teléfonos inteligentes para “El Metaverso” es tan inesperada y trascendental como lo fueron los desafíos de XR. Considere la siguiente cita de 2022, que proviene de Neal Stephenson, quien acuñó el término “Metaverso”:

“La suposición de que el Metaverso es principalmente una cosa de AR/VR no es una locura. En mi libro [Snow Crash, publicado en 1992] todo es realidad virtual. Y trabajé para una empresa de AR [Magic Leap], una de varias que están invirtiendo miles de millones de dólares en la construcción de auriculares. Pero no vi los videojuegos cuando escribí Snow Crash... Gracias a los juegos, miles de millones de personas ahora se sienten cómodas navegando en entornos 3D en pantallas planas 2D. Las interfaces de usuario que dominan [teclado y mouse para navegación y cámara] no son las que la mayoría de los escritores de ciencia ficción habrían predicho. Pero así es como funciona la dependencia de la ruta en la tecnología. Navegamos e interactuamos con fluidez en entornos 3D extremadamente ricos utilizando teclados diseñados para máquinas de escribir mecánicas. Es steampunk hecho realidad. Un Metaverso que dejara atrás a esos usuarios y a los desarrolladores que construyen esas experiencias comenzaría con el pie izquierdo... Mi expectativa es que se creará una gran cantidad de contenido del Metaverso para las pantallas (donde está el mercado) manteniendo abiertas las opciones para el futuro. crecimiento de auriculares asequibles”

La perspectiva de Stephenson queda claramente demostrada por Roblox, la plataforma 3D más popular del mundo. A finales de 2022, Roblox promedió más de 61 millones de usuarios diarios y más de 250 millones mensuales, que lo usan durante casi 5 mil millones de horas cada mes, y había creado casi 100 millones de mundos diferentes en total, cada uno conectado en monedas, suites de comunicación, avatares y portales. , y más. Todo el uso de Roblox no solo se realiza a través de dispositivos 2D, sino que el 90% del uso de Roblox se realiza a través de teléfonos inteligentes y tabletas que requieren que el usuario obstruya parcialmente la pantalla cada vez que quiere hacer algo. Y a diferencia de otros posibles favoritos de la pandemia, como Zoom, Peloton o Shopify, Roblox sigue creciendo a medida que la pandemia de COVID-19 disminuye. Los usuarios diarios aumentaron un 18 % interanual, y el uso por usuario aumentó un 3 %. En comparación con el cuarto trimestre de 2019, Roblox ha subido casi un 100%.

Roblox es uno de los muchos ejemplos de la suficiencia de las interfaces 2D para experiencias 3D. Si bien la plataforma tiene un modo de realidad virtual, no está diseñada fundamentalmente para la realidad virtual y, por lo tanto, está disponible y optimizada para los miles de millones de otros dispositivos en el mercado actual. Y en particular, Roblox cuenta con más de 1250 veces la base de usuarios mensual del competidor Roblox de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds. Roblox también tiene entre 20 y 60 veces el tamaño de RecRoom y VRChat centrados en realidad virtual, que, a diferencia de Horizon Worlds, también se benefician del acceso basado en 2D.

Aún así, Roblox también puede verse como un estudio de caso para el optimismo de XR y el punto de Stephenson sobre la importancia de preservar la opcionalidad de XR. Si bien Roblox era en gran medida desconocido hasta 2018, y desconocido para la mayoría hasta 2020, la plataforma se desarrolló ya en 2004 y se lanzó en 2006. Gran parte del crecimiento posterior de Roblox se debió a mejoras técnicas en el hardware que permitieron una mayor experiencia, yo diría que otra El principal impulsor fue generacional.

Durante los primeros dos años después del lanzamiento del iPad en 2011, era común ver informes de prensa y videos virales de YouTube de bebés y niños pequeños que tomaban una revista o un libro “analógico” e intentaban “deslizar” su página. Pantalla táctil inexistente. Hoy, esos niños de un año tienen entre doce y trece años. Una niña de cuatro años está ahora en camino de convertirse en adulta. Estos consumidores de medios ahora están gastando su propio dinero en contenido y algunos ya están creando contenido ellos mismos. Y aunque ahora comprenden por qué los adultos encontraron tan cómicos sus esfuerzos inútiles por pellizcar y ampliar una hoja de papel, las generaciones mayores están estancadas observando cómo las visiones del mundo y las preferencias de los jóvenes difieren de las suyas. La mayoría de estos consumidores ven el mundo como interactivo e inmersivo, y no buscan YouTube o Snapchat como lo hacían los millennials, sino Roblox o Minecraft. Su preferencia por la interactividad social es tan grande que adoptan plataformas que, como la realidad virtual actual, parecen rudimentarias y técnicamente insuficientes. Esta tendencia secular explica el crecimiento de Roblox incluso cuando la pandemia ha disminuido. Cada año, su mercado al que se dirige crece en 140 millones de niños que tienen entre ocho y nueve años (todos ellos son "nativos del iPad"), lo que es un crecimiento más que suficiente para compensar a los usuarios que abandonaron la plataforma o redujeron su uso desde entonces. 2021.

Y entonces tal vez deberíamos pensar que las plataformas informáticas tienen tres pasos subyacentes. El "primer paso" es cuando una nueva tecnología alcanza su MVP. El segundo paso es cuando una generación ha crecido utilizando esa tecnología. Por ejemplo, el iPad alcanzó el primer paso en 2011, pero sólo en los últimos años aquellos que crecieron desde 2011 han podido dirigir su propio consumo y gasto en medios. El tercer paso es cuando aquellos nativos de una nueva tecnología se convierten en emprendedores. Facebook es una buena manera de comprender la importancia del Paso Tres. Facebook era técnicamente posible mucho antes de su creación en 2004. Pero fue necesario que Mark Zuckerberg, un joven de 19 años que creció en la Internet de los años 90, creara Facebook y luego lo viera adoptado por sus pares, también de la Internet de los años 90. Evan Spiegel, el creador de Snapchat, era similar, pero de Internet móvil. Esto es optimista para las plataformas sociales inmersivas, ya que nos acercamos al Paso Tres para esa generación. Pero el momento para la realidad virtual es menos seguro.

Es posible que ya hayamos alcanzado el primer paso con la realidad virtual. O puede ser inminente, o tal vez ocurrirá en la próxima década. Alternativamente, es posible que la realidad virtual nunca sea común (definida por miles de millones de dispositivos) y, en cambio, sirva principalmente como investigación y desarrollo en el camino hacia la realidad aumentada generalizada. Como mencioné anteriormente, el “cuándo” de la tecnología es más un “cuándo es qué, quién lo usa, por qué y con qué fin”. Es por eso que no hay respuestas establecidas sobre cuándo la Compañía A debería adoptar el Hardware B o el Servicio C, ni cuándo es demasiado pronto o demasiado tarde para construir X o Y. No era demasiado tarde para lanzar un teléfono inteligente en la década de 2000, una década. después de que BlackBerry, Palm, Nokia y Windows Mobile llegaran al mercado, pero podría haber sido así si hubieran hecho las apuestas correctas en la interfaz (centrada en el tacto, no en el teclado), el precio ($500, no $0-200); mercado principal (consumidores, no empresas), etc. A principios de la década de 2010, ya era demasiado tarde para lanzar un nuevo teléfono inteligente (o relanzar uno, como demostró Windows Phone). Snapchat, Instagram y TikTok demostraron que aún se podían lanzar redes sociales y servicios de medios hasta siete años después del teléfono inteligente, aunque ninguno desplazó a Facebook, que debutó años antes que el iPhone o Android. ¿Qué pasa con el Metaverso? El tiempo dirá.

Pero una prueba de despedida. Cuando Neal Stephenson escribió Snow Crash en 1992, lo situó en el futuro, en una época en la que más de cien millones de personas utilizaban gafas AR/VR con regularidad. ¿Cuándo crees que fue? A mediados de la década de 2010. :)

Mateo bola (@ballmatthew)

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"Parece Wii Sports"¿Pero juega mejor?Construyendo las próximas cosas y palabras con MMateo bola (@ballmatthew)